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안녕하세요 스튜디오 Turndream 입니다.
이번편은 로고 제작을 기념한 특별편입니다!
18일 스튜디오 Turndream에서 처음으로 로고 트레일러를 제작 공개했습니다. 앞으로도 지속적으로 개발 영상과 내용을 공개할 예정이니 많은 관심 부탁드립니다!
그럼 지금부터 저희 로고 트레일러 영상의 제작과정을 알려드리겠습니다!
처음 개발을 시작하면서 시네마틱 트레일러와 로고 트레일러를 먼저 제작하자는 목표를 세우고 개발을 시작했습니다. 팀원들은 모두 모여 의논을 통해 개발과정에서 먼저 개발할 내용과 우리가 추구하는 바를 명확히 하고 제작에 돌입했습니다.
로고 트레일러를 제작하기 위해서 먼저 주인공 캐릭터의 제작에 돌입했습니다.
주인공 이안 매튜의 캐릭터 콘셉 이미지입니다. 우주로 나갈때 입게될 슈트를 착용한 상태입니다!
물론 여기까지 제작하는데 많은 우여곡절을 겪었습니다. 먼저 저희는 주인공 캐릭터의 기본 메쉬를 제작했습니다.
주인공 캐릭터만해도 기본 골격과 옷, 우주복, 리깅, 애니메이팅까지 상당히 많은 시간이 소모됬습니다. 처음 저희가 잡았던 목표시간은 훨씬 넘어갔습니다.
개발자와 디자이너간에는 캐릭터의 버텍스 갯수로 실랑이를 벌이기도 했습니다. 최적화를 위해 낮은 폴리곤을 원하는 개발자와 보다 높은 퀄리티와 많은 표현을 위해 높을 폴리곤을 원하는 디자이너간의 의견 조율때문이었습니다.
또 리깅 과정에서 본의 갯수 때문에 리깅을 처음부터 다시하는 일도 있었습니다. 캔디랩을 줄이기 위해 사용했던 방법이 게임엔진에서는 사용하지 못하는 방법이었습니다. 그것은 바로 암트위스트입니다. 암트위스트를 통해 캔디랩을 줄이려고 했던 디자인팀의 의도는 해당 본으로는 IK의 적용이 불가능하다는 개발팀의 말에 처음부터 다시 제작해야 했습니다...
모델링이 마무리되고 곧바로 텍스쳐 작업이 시작되었습니다. 텍스쳐 작업은 섭스턴스로 진행되었습니다.
보다 예쁘고 게임에 어울리는 텍스쳐를 제작하기 위해서 계속된 컨펌의 연속이었습니다.
로고 트레일러는 화성과 같은 사막행성이 배경이었습니다. 그래서 우주복을 흙으로 뒤덥고 더티한 텍스쳐를 많이 추가했습니다. 하지만 의욕과다로 더티를 줄이는 과정도 거쳤습니다.
언리얼에서 룩디벨롭을 진행할때 사진입니다. 시퀀서를 이용하여 애니메이션을 제작하고 원하는 시간별로 편집하여 한큐에 재생될 수 있도록 제작했습니다. 다행히 개발팀이 영상편집을 경험해본 사람이라 쉽게 제작을 진행했습니다.
디벨롭과정에서 볼륨포그를 깔고 몇가지 테스트중에서 너무 예뻐서 가져온 사진입니다.
막바지 작업을 진행중일때 영상이네요 저희는 룩디벨롭의 마지막으로 스카이박스를 깔고 그에 맞게 라이팅 박스도 넣어주었습니다. 연기와 모래먼지를 표현하기 위해 파티클로 집어넣어주었습니다.
약 2달의 개발 진행과정에서 중간에 공개할 영상으로 선택한 로고 트레일러의 개발 일지였습니다! 그럼 아래 영상 보시고 앞으로도 저희 MIA에 많은 관심 부탁드립니다!
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